사운드 볼텍스

http://p.eagate.573.jp/game/sdvx/sv/p/index.html

SOUND VOLTEX. 코나미사용자 참여형 아케이드 리듬게임 시리즈. 일본에서 2012년 1월, 대한민국에서 2012년 3월에 출시되어 2012년 8월 현재 비마니시리즈에서 가장 마지막으로 나온 시리즈에 속하며, 그만큼 실험적인 성격을 많이 띠고 있다. 다양한 약어가 존재하는데(확실히 이름이 길긴 하다), 영어로는 SDVX, 일본어로는 보르테(ボルテ)1), 한국어로는 사볼이라고들 많이 한다.

구체적으로 사운드 볼텍스라 함은 다음 두 개의 부분을 아우르는 말이다. 이름만 다를 뿐이고 웹사이트를 같이 쓰기 때문에 그래서 어쩌라고라는 소리가 나올 정도의 구분이긴 하다….

  • 사운드 볼텍스 부스(SOUND VOLTEX BOOTH)는 아케이드 부분을 맡는다.
  • 사운드 볼텍스 플로어(SOUND VOLTEX FLOOR)는 인터넷 부분으로, 이어뮤즈먼트게이트에 속해 있으나 다른 게임들이 하듯이 기록 관리 및 랭킹 시스템 외에도 사용자 참여를 위한 인터페이스를 갖추고 있다. (극초기에는 플로어가 차기작 이름이라는 루머도 있었다.)

사용자 참여형이라는 말이 말해 주듯, 이 게임은 게임 내의 거의 모든 음악, 커버 이미지, 패턴이 모조리 사용자 참여로 이루어지고 있다. (사용자 참여가 아닌 부분조차도 EXIT TUNES 같이 이 동네에서나 유명한 쪽을 기용하고 있다.) 누가 말하길 "투덱에서 BGA 만들기 귀찮아서 유비트가 나왔고 패턴 만들기 귀찮아서 리플렉비트가 나왔는데 이제 곡도 만들기 귀찮아서 사운드 볼텍스가 나왔다"라고 하기도. 틀린 말이 아니네?

게임 개요

기기는 가로로 배치된 네 개의 숏 버튼과, 그 아래에 가로로 길쭉하게 생긴 두 개의 롱 버튼, 그리고 왼쪽과 오른쪽에 볼륨 컨트롤을 모방한 아날로그 디바이스(노브)가 하나씩 있다. 숏 버튼은 일반 노트를 입력하는데, 롱 버튼은 롱 노트를 입력하는데, 그리고 노브는 화면에 가로 놓인 이펙트 라인을 입력하는데 쓰인다. 그 밖에 게임에 영향을 미치지 않는 스타트 버튼과 이어뮤즈먼트 암호 입력용 키패드가 있는데, 스타트 버튼을 누르고 노브를 돌리면 배속 조정이 가능하다. 보면 알겠지만 특정 손배치를 고수할 수 없도록 의도적으로 조정된 인터페이스로, 흡사 비트매니아 IIDX의 더블 모드에 비견될만한 (하지만 더 쉬운) 게임성을 가지고 있다. 다른 말로 하면 한 손으로 할 생각은 접어야 한다(…).

게임 인터페이스는 일반적인 건반 리듬게임과 크게 다르지 않으나 탭소닉같이 기울어진 인터페이스를 사용하며, 일반 노트는 네 개의 라인에 각각, 롱노트는 각각 두 라인씩 묶어서 일반 노트 뒤에 배경으로 나타난다. 이펙트 라인은 그 위에 가로 놓이며, 왼쪽 노브는 파란 라인을, 오른쪽 노브는 빨간 라인을 입력하는 데 쓰인다.2) 라인은 등속도로 한 방향으로 움직이거나, 중간에 속도가 바뀌거나, 아예 90도로 꺾일 수 있는데 후자는 그냥 빠르게 돌리기만 하면 인식된다(다만 가로로 이동하는 길이는 맞춰서 돌려야 한다). 노브 입력이 필요한 패턴이 나오기 조금 전에 경고가 뜨기 때문에 항상 손을 노브 위에 둘 필요는 없다. 또한 노브 위치에 따라서 인터페이스 자체가 기울어지는 연출이 있으며, 그 상태에서 꺾일 경우 아예 인터페이스가 한 바퀴 돌아가는(!) 연출도 있기 때문에 시야를 잘 잡아야 한다. 인터페이스가 한 바퀴 돌 동안 노트가 나오진 않지만, 돌고 나서 그 직후에 나오는 경우는 왕왕 있기 때문에….

기본적으로 판정은 세 종류(CRITICAL - NEAR - ERROR)가 있으며, CRITICAL/NEAR는 콤보를 1 증가시키고 ERROR는 콤보를 리셋시킨다. 롱노트 및 노브 이펙트는 시간에 비례하여 판정이 발생하며, NEAR 판정이 없이 CRITICAL과 ERROR만 있는데 ERROR가 났을 경우라도 다시 롱 버튼을 누르거나 노브 위치를 제대로 조정하면3) CRITICAL로 돌아 온다. 그루브게이지를 써서 폭사는 없고, 클리어 기준("COMPLETE PERMIT")은 전체 게이지의 70%로 클리어시 TRACK COMPLETE, 불클시 TRACK CRASH라고 뜬다. 점수 체계는 판정만 사용한4) 1000만점 만점 체계로, 올콤보("ULTIMATE CHAIN")와 올퍼펙트("PERFECT ULTIMATE CHAIN")는 대부분의 리듬게임과 유사하다.

2012년 8월 부로 업데이트를 통해 최대 4인 대전이 가능해졌는데, 인터페이스가 인터페이스다 보니 상대 화면은 안 뜨고 점수만 뜬다. 유비트 니트에서 첫 도입된 서로 다른 난이도 사이의 매칭이 여기서도 지원되며, 물론 내가 죽어도 상대가 클리어했을 경우 SAVED라고 뜨면서 게임 오버를 피할 수 있다. 하지만 노브의 도입 때문에 고난이도 곡의 첫 플레이 클리어가 다소 어려운 특성상 새 곡 업데이트 직후 가끔씩 4인 전원이 클리어를 실패하는 진풍경도 종종 볼 수 있다.

같이 보기

1) 그리고 운영진이 "멋대로" Lincle Link 이벤트 하면서 공식이 되어 버렸다(…).
2) 일부 곡의 경우 파란 라인이 오른쪽에서 안 움직이거나 빨간 라인이 왼쪽에서 안 움직이거나 할 때도 있는데, 이 경우에도 색깔에 맞춰서 돌려야 한다. 사이드 지속 노브라고 하기도 한다.
3) 화면 상에 표시되어 판정에 사용되는 위치는 실제 위치에 보정이 가해진 위치이다. 따라서 판정 범위 안에 들어 오기만 하면 화면상으로는 실제 위치가 아니라 판정 위치로 보이게 된다.
4) 다만 옆에 함께 뜨는 A/AA/AAA 등의 랭크는 판정과 게이지를 가중평균한 수치를 기준으로 한다. 비율이 9:1이라는 얘기가 있는 듯.

도쿠위키DokuWiki-custom(rev 9085d92e02)을 씁니다.
마지막 수정 2012-08-19 02:07 | 작성자 lifthrasiir