리듬게임의 입력 방법들

리듬게임에서 플레이어의 (리듬에 동기화된) 입력을 받아 들이는 방법은 다른 게임 플레이에 비해 변경하기 쉬운 요소로, 플레이어 입장에서도 가장 표면적으로 와닿기 때문에 다양한 변화가 시도되어 왔다.

가장 크게는, 악기와 비슷한 입력 방법을 쓰는가 아닌가에 따라 리듬게임을 구분할 수 있다. 악기와 비슷한 입력 방법은 실제로 플레이어가 음악을 연주한다는 느낌을 더 받을 수 있다는 장점이 있으나 악기에 따라서는 너무 플레이하기 어렵거나 생경할 수 있으며, 악기와 비슷하지 않은 입력 방법은 물론 리스크를 안고 가야 한다는(…) 문제가 생긴다. 물론 PC리듬게임의 경우 입력 방법이라고 할 만한 게 컴퓨터자판 아니면 마우스 밖에 없다는 문제가 있으나, 이 경우에도 인터페이스에 따라 어느 정도 구분이 가능하다.

건반

건반악기와 유사한 입력 장치를 사용하는 경우. 여기에는 두 가지 방향이 있는데, 피아노의 영향을 크게 받은 쪽과 전자키보드를 사용하는 디제잉의 영향을 크게 받은 쪽이 있다. 전자에 속하는 것이 키보드매니아이고 후자에 속하는 것이 물론 비트매니아가 되겠다. 물론 후자에 속하는 리듬게임들도 실제 플레이에 있어서는 피아노를 의식하고 곡이나 채보를 짜는 경우가 상당수 있긴 하다. 일단 모양이 그렇게 생겼으니까(…).

건반의 갯수는 적게는 5개(이지투디제이 5키 모드)에서 48개(키보드매니아 더블 모드)까지 다양하지만, 실제로는 너무 많으면 플레이 자체가 곤란해지기 때문에 5~7개 안팎에서 결정되는 게 보통이다. 건반의 배치는 초기에는 피아노가 그렇듯이 짝수번째 건반과 홀수번째 건반을 서로 어긋나게 배치하는 게 일반적이었으나(그래서 건반 갯수가 홀수였다), 장르의 발전과 함께 일렬로 배치하거나 아예 서로 떼어 놓거나1) 하는 경우도 흔해졌다.

PC 리듬게임의 경우 입력 장치의 특성상 건반 리듬게임이 압도적으로 많으며, 건반 리듬게임이 아닌 리듬게임을 찾는 게 오히려 힘들 정도이다. 심지어 기존에 건반을 사용하지 않던 리듬게임이 시뮬레이터로 돌릴 때는 건반 리듬게임화되는 경우도 허다하다. 이런 사례의 극단적인 예가 바로 원래부터 건반의 특성을 십분 활용하던 비트매니아 IIDX의 난이도를 한층 올려 놓은 발광BMS이다. 절대로 좋은 게 아니다.

건반 리듬게임이라고 하더라도 실제로 건반만을 사용하는 것은 아니며, 게임성을 위해 추가적인 입력을 쓰는 경우는 흔하다. 가장 흔한 경우가 턴테이블이며 물론 디제잉에서 유래한 게 맞다. 이러한 경향성은 건반을 사용하는 리듬게임을 하나의 부장르로 만드는 한 요인이기도 하다.

버튼

누를 수 있는 버튼을 입력 장치로 사용하는 경우. 위에서 서술한 건반이 실제로 버튼으로 구현되는 경우가 많으므로, 건반이라고 안 부르고 굳이 버튼이라고 할 경우 건반과 동떨어진 사용성을 지닌 경우를 이른다. PC리듬게임들이나 콘솔용 리듬게임들 역시 입력 장치가 제한되어 있어서 버튼을 주 입력 장치로 쓰는 경우가 대부분이다. (물론 역시 선술했듯 버튼을 건반처럼 쓰기도 한다.)

버튼의 종류는 매우 다양하며, 그 크기 또한 천차만별이다. 팝픈뮤직을 예로 들면 아케이드 판은 비시바시시리즈에서 가져 온 거 아니냐는 얘기가 나올 정도로 엄청나게 커다란 버튼을 사용하지만, 정식 발매된 콘솔용 팝픈 컨트롤러는 크기가 훨씬 작으며, 심지어 같은 게임인데 팝픈뮤직포터블PSP의 그 쬐깐한 버튼들을 사용하고 있다. 버튼 크기는 한 손으로, 또는 적게 움직여서 처리할 수 있는 버튼 수에 영향을 크게 주기 때문에 게임 난이도에 상당한 영향을 미치곤 한다.2) 버튼 배치를 게임 마음대로 바꾸기 어려운 PC용이나 휴대용 콘솔용 게임들의 채보가 안드로메다로 날아가는 이유도, 결국 버튼으로 게임성을 만들 수 없다면 난이도로 게임성을 만들어야 하기 때문이다(이는 건반 리듬게임에도 공통된 문제이다). 반대로 유비트는 하드웨어 하나 만으로 독특한 게임성을 확립하는 데 성공했다.

버튼의 갯수는 적게는 하나(리듬 천국)에서 33개(심포닉레인)까지로 다양하다. 전자의 경우 정말로 리듬에 맞춰서 버튼을 누르는 게 다라서 그렇고, 후자의 경우 자판 모든 키를 사용하기 때문에…. 어느 정도 인지도가 있는 게임들만 기준으로 하면 4~16개가 보통이다. 16개는 다들 생각하듯이 유비트가 맞는데, 엄밀히 말하면 버튼처럼 생긴 투명 "패널"이 있고 그 가장자리에 접촉 센서가 있는 것이지만 버튼과 다른 점이라고는 패널이 투명하고 안에 아무 것도 안 들어 있는 것처럼 "보이는" 것 뿐인지라(…) 이 쪽에 분류된다.

버튼에 이것 저것 달려 있는 경우도 있는데, 대표적으로 버튼이 반투명해서 안에 들어 있는 발광다이오드가 깜빡이는 것. 이런 표시는 게임 요소에 큰 영향을 미치는 경우는 없지만 종종 버튼이 깜빡이는 걸 보고 플레이하는 게 화면 보고 플레이하는 것보다 더 쉽다는 경우가 존재하기도 한다(…). 참고로 버튼에 이런 장치가 함께 들어 있으면 당연히 단가가 비싸지기 때문에, 처음에는 잘 깜빡이던 아케이드용 버튼들도 나중에 교체를 하면서 깜빡이지 않는 상황이 발생하기도 한다. 유비트가 버튼에 스크린을 달지 않은 게 천만 다행이다.

터치 센서

손으로 누르는 것을 인식하지만 실제로는 눌리지 않는 입력 장치를 사용하는 경우. 터치스크린과 별반 다를 것 없어 보이지만 화면이 보이지도 않으며, 입력 위치에 따라 입력을 다르게 처리해야 할 필요도 없기 때문에 터치스크린보다 싸고 만들기도 쉽다. 누르는 맛이 없다는 점에서는 터치스크린과 같은데, 사실상 버튼처럼 인식되면서도 눌리지는 않기 때문에 게임성에서는 양날의 검. 유비트의 터치 패널은 일단 눌리는 구조이기 때문에 버튼으로 구분된다.

세이빈사운드스타에서 턴테이블 대신 터치 센서를 넣는 모험을 감행했는데, 게임이 망했다…. 또한 일부 터치스크린을 쓰는 게임 중에서 실제로는 터치 센서를 쓰는 것과 별반 다를 바 없는 게임성을 보여 주는 경우도 존재한다. 이 쪽은 아무래도 터치스크린 기기에 기존 게임을 이식하다 보니 어쩔 수 없는 노릇이다만. 또한 사운드 볼텍스는 롱노트 입력을 위한 장치 자체는 버튼이지만 인터페이스로 보나 입력시 부수 효과(소리에 이펙터를 먹인다)로 보나 핑거보드같은 느낌이 제법 있다. 어? 이거 왠지 어딘가에서 본 것 같은데…

스틱

아날로그스틱을 입력 장치로 사용하는 경우. (PSP의 아날로그 "패드"도 기술적으로는 여기에 포함된다.) 사실 아날로그 스틱이라고는 하나, 아날로그 스틱의 특징인 임의 방향으로의 포인팅을 사용하는 경우는 그렇게 흔치 않다. 기껏해야 네 방향.

스틱이 게임 환경에 흔히 딸려 있는 장치인지라 의외로 리듬게임에 쓰이는 경우가 있다. 대표적인 예로 디제이맥스포터블에서 아날로그 패드를 열심히 돌려서 노트를 처리하는 것이 있으며, 아스트로레인저 아케이드 판도 특정 종류의 오브젝트가 나오면 버튼을 누르면서 스틱을 열심히 돌려서 추가 점수를 획득할 수 있다. 이런 식으로 "돌리기"를 게임 요소로 사용하는 경우는 스틱 말고도 종종 있는데, 이를테면 응원단시리즈에서는 터치스크린을 혹사시켜 가면서 열심히 원반을 돌려야 하는 오브젝트가 존재한다.

턴테이블

디제잉에서 사용하는 턴테이블과 유사한 장치를 사용하는 경우. 이 장치의 정식 명칭은 턴테이블이 맞지만, 이 장치로 입력되는 음이 스크래치 소리인 경우가 많아서 스크래치라고 부르는 경우가 더 많다. (일본어에서는 한 술 더 떠서 접시[皿, さら]라고 부르기도 한다.) 보통은 볼베어링이 들어 있어 시계 방향 또는 시계 반대 방향으로 돌릴 수 있는 원판 모양이 되어 있다.

턴테이블을 처음으로 사용한 게임은 물론 비트매니아 시리즈(1997-12)이고, 이지투디제이(1999-04)가 그 뒤를 약간 늦게 따라 왔다. 두 게임은 턴테이블을 사용한다는 면에서는 매우 닮았지만 하드웨어의 미묘한 차이 때문에 시리즈가 진행되면서 그 사용법이 완전히 갈려 버렸는데, 비트매니아 시리즈는 뻑뻑한 턴테이블에 최적화된 반면 이지투디제이는 매끄러운 턴테이블에 최적화된 게임성을 가지고 있다. 그래서 전자의 경우 턴테이블은 추가적인 사운드를 제공하기 위한 방법으로 쓰이는 반면(뻑뻑하니 자주 돌리기가 쉽지 않다), 후자의 경우 턴테이블은 그냥 제 6 내지는 제 8의 노트에 가까운 위치로 인식되고 있다. 물론 어느 쪽이든 스크래치 연사가 나오면 어려운 건 마찬가지이다.

턴테이블이라고 하긴 하지만 리듬게임에서 턴테이블의 사용은 실제 턴테이블과는 많이 동떨어져 있는 게 사실이다. 크래킨디제이와 같이 안 움직여도 자기가 알아서 돌아가는 경우도 존재하긴 하지만 매우 드물며, 대부분의 턴테이블은 플레이어가 움직이지 않으면 돌아가지 않는다. 또한 사실 턴테이블만 돌아 가면 안 되고 비닐레코드도 올려져 있어야 하는데, 이 때문에 비트매니아 시리즈의 턴테이블은 표면을 우툴두툴하게 만들어서 레코드가 턴테이블에 붙어 있는 척(!) 하고 있다.

게임에 따라서 턴테이블을 시계 방향으로 돌리는 것과 시계 반대 방향으로 돌리는 것이 다르게 취급되는 경우가 존재한다. 앞에서 언급한 크래킨 디제이가 실제로 그러한 게임 중 하나이며, 비트매니아 IIDX에 추가된 백스핀 스크래치(BS) 노트의 경우에도 노트가 끝날 때에 원래 돌리던 방향 반대 방향으로 턴테이블을 돌려야 한다. 비단 게임 자체가 두 방향을 구분하지 않는다 하더라도, 어차피 스크래치 연사가 나오면 같은 방향으로 연속해서 돌린다고 인식이 되는 걸 바라느니 두 방향을 오가면서 돌리는 게 정신 건강에 더 이롭다. 스크래치곡이 어려운 이유 중 하나가 이 횟수를 가늠하기 힘들어서인데, 짝수개가 나오면 모르겠지만 홀수개가 나오면 그 다음에 순서가 꼬이게 마련이다.

건반 리듬게임에서 턴테이블이 나올 경우 흔히 고스트스크래치라 부르는, 손날로 턴테이블을 살짝 밀어서 건반 입력과 동시에 턴테이블을 돌리는 테크닉을 사용하게 된다. 이게 안 되면 게임의 난이도는 극적으로 올라가며, 그래서 의도적으로 파고들기를 위해 원핸드플레이를 하는 경우도 있을 정도이다.

풋페달

발로 밟을 수 있는 페달을 입력 장치로 사용하는 경우. 여기서 "페달"이라고 한 것에서 알 수 있듯, 이 장치는 물리적으로 눌리는 느낌이 있는 것으로 드럼페달이나 피아노페달과 유사하게 생겼다고 보면 되겠다. 발판과 결정적으로 구분되는 차이이며, 발을 움직여가면서 누르기 힘든 특성 때문에 한 게임에서 플레이어 당 할당되는 페달은 보통 하나, 많아야 두 개가 고작이다.

풋페달을 처음으로 도입한 게임은 이지투디제이(1999-04)이며, 드럼매니아(1999-07)가 그 뒤를 따랐고 비트매니아III(2000-03)도 풋페달을 도입했지만 실제 사용은 매우 저조했다("foot" 버전의 채보가 아니면 게임 플레이에 영향을 주지 않았다). 그 뒤에 나온 게임들에서도 나타나는 경향이지만, 사실 풋페달을 자주 사용하는 게임들은 십중팔구 드럼에서 영향을 받은 것으로, 건반 리듬게임에서 풋페달을 사용하는 사례는 이지투디제이와 거기에서 영향을 받은 일련의 게임들 밖에 없다고 해도 과언이 아니다. 물론 디제이맥스 시리즈가 한동안 페달 역할을 하는 버튼을 제공하긴 했지만, 이미 첫 작품(디제이맥스온라인)부터 5키+스크래치+페달을 7키처럼 누를 수 있는 키 배치를 제공했기 때문에 이지투디제이에 익숙한 사용자들을 위한 배려 그 이상 그 이하도 아니라고 보는 게 더 합리적이다.

페달은 아래에서 설명할 발판과 함께 고장나기 참 쉬운 입력 장치 중 하나로, 특히 머신브레이커가 횡행하는 대한민국에서는 툭할 때마다 고장나서 오락실 점주와 플레이어 모두를 피곤하게 만들기도 한다. 이지투디제이에서는 페달을 힘을 주어 밟는 것이 비매너로 오랫동안 인식되어 왔으며, 드럼매니아나 네오드럼에서는 이미 많은 기기가 페달이 맛이 가 있다. 아무래도 손보다는 발이 더 둔감하기 때문에 세게 누른다는 것 자체를 인식 못 하는 것일지도 모르겠다.

발판

발로 밟을 수 있는 발판을 입력 장치로 사용하는 경우. 위에서 언급한 풋페달과의 차이점은 눌리는 감촉이 없다는 것으로, 간접적인 압력센서를 사용해서 입력을 하는 방법을 사용한다. 댄스게임에서 많이 사용하며, 처음으로 사용한 게임은 물론 댄스댄스레볼루션(1998-11)이 되겠다. 사실 댄스 게임도 초창기에는 여러 시도가 있었으나(특히 모션 센서 쪽) 대부분 망한 까닭에 비교적 최근까지는 댄스 게임이 발판을 사용하는 게 당연시되어 왔다.

발판의 배치 역시 건반의 배치만큼이나 역사가 깊은데, 초기에 댄스 댄스 레볼루션이 선택했던 배치는 십자형 모양의 발판 네 개였고, 펌프잇업(1999-08)은 DDR과 완벽하게 반전되어 있는 X자 모양의 발판 다섯 개를 선택했다. 이 두 게임이 사용하는 발판 배치를 합하면 마치 키패드 모양이랑 완벽하게 똑같아지는데(…), 이 때문에 리듬게임 시뮬레이터들이 키패드를 사용하기도 하였으며 DDR과 펌프를 모두 지원하는 가정용 패드 역시 발판 9개로 구현된 경우가 많았다. 그 밖에 발판 3개(이지투댄서), 6개(스테핑 스테이지, 펌프 하프 더블 모드), 8개(DDR 더블 모드), 10개(펌프 더블 모드) 따위가 사용된 바 있다.

발판은 지금까지 설명했던 건반이나 턴테이블과는 완전히 다른 용도로 사용되며, 몸통을 자유롭게 움직일 수 있다는 전제 아래 게임 플레이를 설계해야 한다는 차이점이 존재한다. 이 때문에 게임 플레이 용으로 발판과 함께 다른 입력 장치를 사용하는 경우가 많지 않고, 어쩌다 터치 센서를 쓰는 경우(이지투댄서가 대표적)가 있었을 뿐이다. 다만 DDR의 경우 발판 수가 좀 적은 까닭에(…) 곡 선택 용으로는 버튼을 사용하기는 한다.

드럼 세트

말 그대로 드럼 세트를 흉내낸 입력 장치를 사용하는 경우. 당연히 진짜 드럼 세트를 쓸 수는 없으니 패드로 흉내를 내며, 손으로 칠 수 없기 때문에 기본적으로 드럼스틱이 함께 따라 다닌다. 많이 하는 사람들은 자기 스틱을 들고 다니기도 한다. 당연히 드럼 시뮬레이터를 표방하지 않은 게임에서는 쓸 리가 없는 입력 장치이며, 스틱으로 인한 손상도 풋페달 못지 않게 많다. 반대로 게임기에 분명 잘 매달려 있어야 할 스틱이 사라져 있는 경우도 있다(???).

정확히 어떤 드럼 세트를 사용하느냐에는 게임마다 차이가 있는데, 드럼매니아에서는 V 시리즈까지는 하이햇, 스네어, 톰톰 두 개, 심벌, 베이스 순으로 구성되어 있었으며 XG 시리즈부터는 심벌 하나와 톰톰 하나가 더 추가되었다. 네오드럼시리즈는 드럼매니아의 아류작 답게 드럼매니아와 구성은 같지만 하이햇보다 스네어가 아랫쪽으로 들어가 있어서 실제 드럼 세트와 좀 더 비슷하게 구성되어 있다.

건반 리듬게임이라고 안 그러는 건 아니지만, 드럼 리듬게임들 같은 경우 특히 진짜 드럼을 쳐 본 사람들이 기대하고 잡아 봤다가 실망하는 경우가 흔하다. (이런 사람들은 네오드럼을 좋은 게임으로 취급하기도 한다. 미묘…) 그도 그럴 것이 건반 리듬게임은 건반을 연주하는 느낌이 안 들게 게임 구성을 변경하는 게 쉬운 반면 드럼은 아니기 때문인데, 그렇다고 완벽하게 드럼을 재현하는 것도 현실적으로 불가능하므로 어중간한 위치에서 게임 플레이가 결정되는 것이다. 그래서 오히려 드럼을 기존에 안 쳐 봤거나 별로 쳐 보지 않은 사람이 더 잘 하는 경우가 많다.

기타

말 그대로 기타를 흉내낸 입력 장치를 사용하는 경우. 이 쪽은 드럼보다도 더 미묘한 위치가 되는데, 현을 튕기는 걸 그대로 하드웨어로 구현하기 참 난감해서 기타 연주하는 포즈만 따라가는 이상한 장치가 되기 일쑤이다. 기타의 탈을 쓴 버튼 입력 장치라고 보면 대강 비슷하다.

기타프릭스의 경우 전기기타를 모방한 3버튼(가로로 배열되어 있으므로 프렛의 역할을 함) + 피킹 레버로 구성되어 있으며, XG에서 3버튼이 5버튼으로 바뀌었다. 이 버튼들은 누른 상태에서는 아무 일도 일어나지 않으며, 피킹을 할 때 버튼이 눌려 있는 상태가 입력으로 들어 가는 형태를 띠고 있기 때문에 버튼을 안 누르고 피킹하는 입력도 존재한다. 기타히어로도 비슷하게 5버튼 + 피킹 레버. 피킹에 레버를 쓴다는 점에서 눈치챌 수 있듯이, 사실 이 레버의 사용은 어찌 보면 두 방향을 번갈아가면서 턴테이블을 돌리는 것과 매우 유사하게 이루어진다. 이지투디제이 턴테이블 모드를 생각해 보라!

말 그대로(…) 이나 유사한 막진동 타악기를 흉내낸 입력 장치를 사용하는 경우. 드럼 세트를 사용하는 경우와는 달리 (드럼 세트에도 일단 드럼이 있지 않은가?) 북이 유일한 입력 수단인 경우가 많다. 그래서 게임 스타일의 변형이 쉽다 보니, 아무래도 드럼 세트나 기타보다는 바리에이션이 많은 편.

북을 사용하는 리듬게임은 북을 몇 개 사용하며, 북의 어떤 부위가 어떤 입력에 대응되는지에 따라 크게 분류할 수 있다. 태고의달인은 북이 한 개에 타점이 네 개(동×2+캇×2)이고, 맘보아고고는 북 세 개에 타점이 세 개, 토이즈마치는 북이 두 개에 타점은 하나(아무래도 아동용 게임이다 보니)이다. 드럼과 같이 보통은 북을 손으로 치는 경우는 드물고, 태고의 달인 같은 경우 태고 채가 기본으로 있지만 더럽게 무겁기 때문에 보통은 더 가벼운 드럼 스틱 같은 걸 갖고 다닌다. 하지만 맘보 아 고고 같이 어느 북이냐에 따라 손으로 쳐도 되는 경우도 있다.

좀 더 마이너한 사례로 탬버린 모양의 컨트롤러를 사용했던 샤캇토 탬버린!이 있었으며, 장구를 사용하는 미스터 장고도 있었다. 참고로 후자는 사물놀이의 창시자라 할 수 있는 김덕수 씨의 협력을 받았다 한다…3). 그 뒤로 어찌 되었는진 모르겠지만.

터치스크린

게임 플레이에 터치스크린을 사용하는 경우. NDS를 비롯한 휴대용 콘솔들과 스마트폰이 터치스크린 지원을 시작하면서 사용이 급증했으며, 첫 사용은 응원단시리즈(2005-07)로 보는 게 보통이다. 화면과 입력 장치가 나뉘어 있는 기존 리듬게임들과는 달리 화면을 그대로 누르면 된다는 직관성이 가장 큰 장점이나, 터치스크린의 타점 숫자나 정밀도 한계 때문에 게임 플레이에 악영향을 끼치는 경우도 꽤 있다.

터치스크린을 사용하는 게임들은 사용자의 입력을 판정하는 방법에 따라 크게 나눌 수 있다. 대부분의 입력 장치들이 공간적인 요소는 신경 쓸 필요 없이 시간 판정만 하면 되는 것에 반해, 터치스크린은 위치 판정도 함께 해야 하기 때문에 자칫하면 플레이어에게 두 배의 짐을 지울 수 있다. 응원단 시리즈의 경우 화면 아무 데서나 오브젝트가 나타날 수 있기 때문에 위치 판정은 그냥 일정 크기의 원 안에만 들어 가면 되고(다만 이 원이 움직이는 게 문제라면 문제), 시간 판정도 엄격한 편은 아니다. 전통적인 리듬게임과 같이 고정된 판정선을 사용하는 리플렉비트는 위치 판정과 시간 판정을 비교적 엄격하게 하는 편이었으며(시간 판정은 이후 버전에서 완화되었다), 디제이맥스테크니카는 둘의 절충안으로서4) 예측 가능하게 움직이는 판정선을 사용, 판정선과 수평 방향이 되는 위치 판정을 완화시키는 대신에 곡 속도에 따라 수직 방향 위치 판정을 조절할 수 있게 하였다. 터치스크린을 버튼의 대체제로 사용하는 경우, 이를테면 리듬 천국 골드태고의달인 포터블 같은 경우, 위치 판정이 아예 존재하지 않는 경우도 있다. 왜 터치스크린을 쓰는지 모르겠다

터치스크린이 없었다면 전통적인 입력 장치를 사용했을 법한 게임들이 터치스크린용 기기로 출시되는 경우도 상당히 많다. 유비트는 엄밀히 말하면 터치스크린을 사용하는 것이 아니지만 아이패드유비트플러스는 터치스크린을 사용하며(긁기가 편해졌다!), 태고의달인iOS 버전은 터치스크린에 북이 나와 있어서 각 부위를 눌러야 한다. 탭소닉은 터치스크린 상에서의 연속 긁기를 게임 요소로 도입하는 등 터치스크린을 기준으로 게임성을 다소 맞춘 면은 있으나 여전히 기존의 버튼 리듬게임과 매우 흡사하다. 엄밀히 말하면 터치 센서를 쓴다고 해야 옳을 것이다.

기술의 발전으로 터치스크린의 타점 숫자5)나 정확도가 많이 향상되어 현재 나오는 리듬게임에서 터치스크린 때문에 짜증나는 일이 많은 건 아니지만, 대신 리듬게임의 특성상 터치스크린의 내구도를 위협할 정도로 세게 누르는 일이 많다는 건 문제. 터치스크린 깨뜨릴 기세 또한 휴대용 기기에서 주로 쓰는 정전식 터치스크린은 정확도가 상대적으로 낮고, 아케이드 게임기에서 주로 쓰는 적외선식 터치스크린은 한 축 센서만 오작동해도 완전히 엉망이 되는 문제가 생긴다는 딜레마가 존재하기도 한다.

모션 센서

게임 플레이에 모션센서를 사용하거나, 아예 플레이어의 움직임을 감지할 수 있는 장치를 사용하는 경우. 전자의 경우 그 원리 상으로는 적외선식 터치스크린과 똑같이 구현할 수 있어서 초창기에 쓰인 경우도 많지만, 후자의 경우 터치스크린과 비슷하게 기술의 발전과 함께 활용이 가능해진 케이스라 할 수 있다.

적외선을 사용한 센서를 썼던 최초의 게임은 댄스매니악스(2000-06)과 이지투댄서(2000-09)가 있으며, 전자는 위 아래 방향으로 각각 센서가 두 개씩 총 네 개, 후자는 윗 방향으로 센서가 네 개 있는 형태를 띠었다. (이지투댄서는 발판 세 개도 함께 사용해서 퍼포먼스에 더 적합했다.) 참고로 코나미는 댄스매니악스 출시한 지 얼마나 되었다고 또 다시 센서 5개(윗 방향이지만 바닥에 붙어 있다)를 사용한 파라파라파라다이스(2000-09)를 출시했고, 셋은 동반 침몰했다(…). 이러한 흑역사는 콘솔 쪽에서 키넥트가 출시되면서 상황이 크게 바뀌었는데, 키넥트와 함께 나온 출시작인 댄스센트럴(2010-11)이 상당히 잘 팔리면서 모션 감지를 사용한 리듬게임도 할 만 하다는 인식이 생긴 것이다. 참고로 키넥트 출시작에는 코나미의 댄스에볼루션도 있었지만 이 쪽은 묻혔고(…), 2012년 현재에는 아케이드 버전으로 판로를 찾으려 하는 중이다.

모션 센서나 모션 감지는 그 특성상 제대로 플레이하면 간지가 철철 흐르지만 대강 플레이하면 봉산탈춤을 추는 기분이 난다는(…) 치명적인 문제가 존재한다. 따라서 초보자를 위한 대처가 충분히 되어 있을 필요가 있는데, 아직 이 입력 방법이 주류로 떠 오르지는 않은 상황이라서 시간을 두고 지켜 봐야 할 것으로 보인다.

기타 장치

그 밖에 리듬게임에 등장했던 입력 장치들은 다음과 같은 게 있다.

  • 기타 타악기: 막진동 타악기 말고 봉진동 타악기를 쓰는 게임들도 종종 있는데, 마라카스를 사용했던 삼바 데 아미고 같은 게 있다.
  • 슬라이더: 좌우로 움직일 수 있는 물건. 크래킨디제이, DJ Hero에서 사용한 바 있으며, 물론 디제잉에서 쓰는 크로스페이더에서 유래한 것. 디제이맥스 포터블의 리믹스 모드도 장치는 스틱이지만 실제 사용은 슬라이더에 더 가깝다. 비트매니아 IIDX에 달린 슬라이더는 이펙트 전용.
  • 노브: 시계방향 또는 반시계방향으로 돌릴 수 있는 물건. 사운드 볼텍스가 사용한 바 있다. (명목상으로는 이펙터 노브인데, 실제 게임 플레이를 보면 무슨 슈팅게임같이 보인다.) 기타프릭스에도 노브가 달려 있으나 이펙트 전용이다.
  • 휠/레버: 제자리에서 가로 또는 세로로 돌아가는 물건. 키보드매니아에서 휠이, 기타프릭스에서 레버가 등장한 바 있다.
1) 이지투디제이가 해당된다. 처음에는 이펙터 버튼은 말 그대로 플레이용 버튼에 포함되지 않았으나 2nd TRAX에서 라디오 모드의 추가로 플레이용으로 쓰게 되었다. 그리고 손은 찢어진다
2) 실제로 팝픈뮤직의 경우 버튼이 큰 아케이드가 가장 어렵고, 포터블 버전이 가장 쉽다. 포터블 2에 들어 간 uən이 아무리 미친 보스곡이라고 하더라도 아케이드에서 하는 것보다는 낫지 않겠는가. (…)
4) 물론 실제로는 테크니카가 먼저 나왔다.
5) 아이패드의 경우 최대 동시 입력이 11개로, 유비트 플러스를 돌리는 데 큰 무리가 없는 스펙을 보여 주고 있다. 참고로 유비트에서 동시 입력이 가장 많은 곡은 hammer ska로, 10개가 나온다.

도쿠위키DokuWiki-custom(rev 9085d92e02)을 씁니다.
마지막 수정 2012-08-19 01:34 | 작성자 lifthrasiir