어떤 패턴이 일정 세대만큼 지나서 똑같은 패턴이 될 때 거기에 걸리는 최소 세대 수. (똑같은 패턴이 안 되면 주기가 무한하다고 가정한다.) 여기서 "똑같은 패턴"이라고 하는 것은 모양과 위치가 같다는 것 말고도 두 가지를 더 생각하는데,
모양만 같으면 위치가 달라도 상관은 없다. 이 때 패턴이 움직이는 정도는 속도로 표현한다.
만약 패턴이 새 패턴을 생성해 내되 새 패턴이 더 이상 원래 패턴과 반응하지 않는다면, 만들어진 패턴(잔해)은 비교 대상에 포함되지 않는다.
흔히 ## 주기의 패턴은 "p##"라고 줄여 표현한다.
속도 (speed)
유한한 주기를 갖는 패턴이 매 주기마다 움직이는 경우 그 양. 구체적으로 k세대가 지나면 가로로 p칸, 세로로 q칸 움직이는 패턴은 속도가 (\frac{p}{k}\mathbf{c}, \frac{q}{k}\mathbf{c})라 한다. (수평/수직/대각선 방향으로만 움직이는 경우 보통 한 쪽만 쓴다.) 속도 \mathbf{c}는 광속에 대응되는데 이는 모든 패턴은 한 주기에 항상 한 칸밖에 움직일 수 없기 때문이다.
온도 (heat)
유한한 주기를 가지는 패턴에서 한 주기 동안 매 세대 별로 새로이 죽거나 살아나는 칸의 갯수를 평균한 것. 온도가 높을 수록 패턴의 많은 부분이 바뀐다는 소리다.
살아 있는 셀의 갯수 (number of cells)
패턴을 감싸는 상자의 크기 (bounding box)
이들 속성은 종종 유한한 주기를 가지는 패턴에서 잘 정의되지 않는 경우가 있는데, 이 경우 보통 대표 패턴(가장 살아 있는 셀의 갯수가 적은)을 기준으로 하거나, 상자 크기의 경우 속도가 0이 아닌 경우 한 주기에 해당하는 모든 칸을 감싸는 상자를 기준으로 하는 경우가 보통이다.
성장 속도 (growth rate)
패턴이 세대가 지나면서 살아 있는 셀의 갯수가 무한히 많아질 경우, 셀 갯수를 세대 수에 대한 함수로 표현한 것. 정확한 셀의 갯수를 세는 건 별 의미가 없기 때문에 보통 점근표기법으로 표현한다. 라이프 게임에서 패턴은 O(n^2)(증식로)보다 높은 성장 속도를 가질 수 없다.
밀도 (density)
원래부터 무한히 크거나 (우무), 무한히 성장하는 패턴에서 전체 칸의 갯수 대비 살아 있는 칸의 갯수 비율. 종종 무한히 커지지 않는 패턴이라도 특정 영역에 대한 밀도를 따질 때도 있다.
선조 (predecessor)
한 세대 이상 지난 뒤에 해당하는 패턴을 만들 수 있는 패턴.
부모 (parent)
정확히 한 세대 후에 해당하는 패턴을 만들 수 있는 패턴. 어떤 패턴의 부모는 일반적으로 유일하지 않으며, 심지어 존재하지 않을 수도 있다. (후자는 에덴 동산)
조부모 (grandparent)
정확히 두 세대 후에 해당하는 패턴을 만들 수 있는 패턴.
잔해 (debris)
패턴이 자기 자신 이외에도 생성해 내는 새로운 패턴. 잔해는 원래 패턴과 반응하지 않으며, 주기나 속도 등을 계산할 때도 별도로 세지 않는다.