BPM

Beats Per Minute. 음악의 빠르기를 재는 단위로, 1에 얼마나 많은 박자가 들어 가는가를 나타낸다.

BPM을 잴 때 사용하는 "박자"의 단위는 박자표에 따라 다르다. 3/4박자나 4/4박자, 혹은 3/8박자(3/4박자에서 템포만 바뀜)의 경우 분모를 기준으로 사분음표 또는 팔분음표를 기준으로 삼게 되고, 6/8박자와 같은 경우 사분음표에 점이 붙은 것을 기준으로 마디를 넷으로 나누게 된다.1) 현대기보법에서는 BPM과 박자에 대응되는 음표를 엮어서, 이를테면 "♩=120"과 같이 악보 위에 표시한다.

리듬게임에서의 BPM

리듬게임에서도 음악에서 사용하는 BPM의 개념을 그대로 가져 와서 사용한다. (다만 4/4박자 말고는 보기 힘들다.) 리듬게임에서 BPM이 중요한 이유는 곡의 빠르기가 사운드 뿐만이 아니라 노트가 내려 오는 속도 등을 결정하는 경우도 흔하기 때문2)인데, 따라서 "♩=120"과 "♪=240"은 수학적으로 같은 BPM을 가짐에도 불구하고 후자를 사용하는 곡이 심리적으로 더 빠르게 느껴지게 마련이다. (실제로 게임성을 위해서 실제 BPM을 2·4배로 올리거나 1/2·1/4배로 낮추는 경우도 존재한다.)

반대로, BPM이 낮다고 반드시 좋은 것도 아닌 것이 아무리 눈이 좋은 사람이라도 화면에 노트가 다닥다닥 붙어서 느릿느릿하게 내려 오면 그걸 보고 뭘 할 수 있는 사람은 별로 없다.3) 따라서 대다수의 리듬게임에는 일찍이 "배속"이라 불리는, 곡 속도 변화 없이 스크롤 속도만 조절할 수 있는 기능이 우후죽순으로 생겨났다. 물론 더럽게 느리거나 더럽게 빠르면 배속 조절만으로는 답이 안 나오는 경우가 생기기도 한다.

리듬게임에서 "변속"은 곡 속도의 변화보다는 바로 이 겉보기 BPM의 변화를 의미한다. 간혹 BPM이 0이 될 경우도 있는데, 이 경우 수학적으로는 말이 안 되지만 실제로는 지정된 시간만큼 스크롤이 중단되는 것을 나타내며 특수한 효과를 내기 위해 일부 게임이 도입한 바 있다. 자세한 것은 해당 문서를 참고.

1) 이런 차이가 생기는 것은 수학적으로 같은 박자표라도 어떻게 마디를 나누는가에 대한 컨벤션이 차이가 나기 때문이다. 상술한 3/4박자의 경우 셋으로 나누고, 6/8박자의 경우 넷으로 나누는 게 컨벤션이다. 하지만 대부분의 대중음악에서는 4/4박자를 기본으로 사용하기 때문에 이런 거 안 따져도 별 문제는 없다(…).
2) 곡의 빠르기가 속도와 전혀 상관이 없는 대표적인 예로 드럼매니아가 있겠다.
3) 이걸로 사람들을 관광보낸 대표적인 곡으로 Ganymede가 있다. BPM이 80대….

도쿠위키DokuWiki-custom(rev 9085d92e02)을 씁니다.
마지막 수정 2012-01-24 03:34 | 작성자 lifthrasiir