BMS

Be-Music Script. 비트매니아 비스무리한 공개 리듬게임을 위한 파일 포맷. 꼭 비트매니아에만 쓰이는 것은 아니고 팝픈뮤직이나 심지어 DDR과 유사한 게임을 위해서도 쓰기는 하는데, 전자는 흔히 PMS(Pop'n Music Script)라고 불리고 후자는 KSFSM포맷에 밀려서 현재는 사실상 사라졌다. 이 파일 포맷을 쓰는 게임들을 BMS 구동기라고 통칭하곤 한다.

본래는 야네 우라오(やねうらお)가 리듬게임 시뮬레이터BM98에서 사용하기 위해서 개발했으며, 당시 개발 목표는 비트매니아 곡 좀 연습하려고였기 때문에 당연히 비트매니아의 게임 플레이를 기준으로 포맷이 만들어졌다. 그러니까, BMS의 "BM"은 BM98, 더 나아가서는 비트매니아의 그 BM이었는데, 나중에 포맷이 정리되는 과정에서 상표권 침해의 우려 때문에 은근슬쩍 Be-music이라는 의미불명역두문자가 붙게 된다. 그 뒤 저작권에서 자유롭지 못한 곡들이 대부분 사라진 지금은 자작곡들만으로 커뮤니티가 잘 유지되고 있고, 특히 BMS OF FIGHTERS 같은 주요 행사에 올라오는 곡들은 장난이 아니다. BMS 계에서 시작해서 동인음악이나 상업 음악 쪽으로 나가는 사람도 꽤 볼 수 있다(대표적으로 sasakure.UK비트마리오).

포맷 구성

BMS는 텍스트 기반 포맷으로 기본 파일 확장자.bms이나 사용하는 확장에 따라 다른 확장자를 쓰기도 한다. (.bme, .bml, .pms 등)

BMS는 그 자체로 사운드나 그래픽 리소스를 담고 있지 않으며, 리소스 파일의 이름과 거기에 대응하는 보면의 형식만을 정의한다. BMS 파일 하나는 보면 하나에 대응하며 따라서 여러 개의 BMS 파일이 한 디렉토리에 (리소스와 함께) 존재하는 경우가 대부분이다. (꼭 같은 곡의 보면일 필요는 없지만, 일적으로는 그렇다.) 거의 모든 명령은 # 문자로 시작하며 한 줄을 차지하지만 간혹 확장 명령 중에 % 문자를 사용하는 경우가 있긴 하다. 리소스는 배경 동영상을 저장하는 BMP 파일과 키음 및 배경음을 저장하는 WAV 파일들이 널리 쓰였으나, 아무래도 한계가 있기 때문에 배경 동영상으로는 MPEG-4를, 키음 및 배경음은 Ogg Vorbis를 쓰는 경우가 점차 늘고 있다.

BMS의 보면 정보는 #xxxyy:… 꼴의 행으로 지정되며, 여기서 xxx는 000부터 999까지의 마디 번호이고 yy는 마디에 어떤 정보를 넣을 지를 기술하는 채널 번호이다. 배경음 정보는 채널 01, 배경 애니메이션 정보는 채널 04 및 06에 할당되며, BPM 변속이나 플레이를 일정 시간동안 멈춘던지 하는 확장이 존재한다. 기본적인 노트는 각각 채널 11~19(플레이어 1)과 21~29(플레이어 2)에 할당되며, 노트가 없을 때의 입력에만 영향을 주는 겨진 노트(채널 31~39 및 41~49), 롱노트 정보를 담는 가상 노트(채널 51~59 및 61~69) 등의 확장이 흔히 지원된다. 이들 정보는 일반적으로 두 자리씩 묶어 16진법/36진법 숫자로 해석하고 00은 해당 시점에 정보가 없음을 의미한다. 많은 다른 리듬 게임 파일 포맷과 다르게, BMS는 한 마디를 임의의 정수로 나눠 그 임의의 위치에 노트를 지정하는 게 가능하다. (예를 들어 #00701:0003000003은 007번 마디의 1/5 및 4/5 위치에 두 개의 배경음을 삽입한다.)

BMS의 확장들 중 일부 부분집합은 비교적 잘 표준화되어 있어 많은 구현체에서 지원한다. 예를 들어 7키 BMS(채널 x8/x9의 사용)는 BME라는 이름으로, 노트(#LNTYPE, #LNOBJ, 채널 5x/6x의 사용 등)는 BML이라는 이름으로 불리며 확장자도 이에 맞춰서 바꿔 주는 것이 관례이다. 반면 #MIDIFILE이나 채널 05와 같이 현대적인 BMS 플레이어들에서 모조리 무시되는 것들도 존재하며, 나나시그루브처럼 심심할 때마다 확장을 추가하는 (따라서 다른 구현체들이 따라 오길 거부하는) 경우도 존재한다(…).

BMS 구동기

BMS 구동기는 상당히 오랜 시간을 거쳐서 현재는 루나틱레이브루브잇으로 시장(?)이 양분화된 상태이지만, 역사적으로는 그 구현의 간편함 때문에 온갖 구동기들이 나돌았다. 다음은 주요 구동기의 목록이다.

법적인 문제

비트매니아나 그와 유사한 게임을 아케이드가 아닌 다른 플랫폼으로 독립적으로 만들었을 때 어떤 문제가 발생할 수 있는지에 대해서는 확실한 점이 없다. 아케이드의 경우 몇몇 판례가 존재하는데, 한국의 예를 들면 코나미는 2007년에 이지투디제이에 대한 특허권 소송에서 일부 승소한 바가 있으며, 2008년 말에는 디제이맥스 시리즈에 대해 유사한 소송을 제기한 상태이다. 후자는 디제이맥스온라인이 한국 내에서 서비스를 중지하고 대신 디제이맥스테크니카를 서비스하기 시작한 뒤의 소송이므로 아케이드 플랫폼에 대한 소송에 가깝다고 할 수 있으나 확신할 수는 없다. (게다가 나중에 코나미가 테크니카의 일본 퍼블리싱 권리를 먹으면서 그냥 찔러 본 게 아닌가? 라는 반응까지 나오는 상황.)

코나미가 비트매니아에 대해 가지고 있는 특허는 〈음악연출 게임기, 음악연출 게임용 연출조작 지시시스템 및 게임용 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독가능한 기억매체〉1)로 일면 아케이드 게임에 한정된 것만으로 보이지만, 자세히 확인해 보면 (일본 특허 기준) 청구항 38~40에서 임의의 컴퓨터 기반 게임이 특허권의 대상에 포함될 가능성을 배제할 수 없게 된다.

현실적으로는 코나미가 아케이드 플랫폼이 아닌 게임에 소송을 제기한 사례가 국내외적으로 전혀 없으며, 특히 일본 내에서 서비스되고 있는 디제이맥스 온라인에 대한 소송이 전혀 이루어지지 않았다는 점에서 애초에 상업적이지도 않은 BMS 포맷의 사용은 현재로서는 큰 문제가 없는 것으로 보인다. 하지만 가능성에 대해서는 염두에 둘 필요가 있다.

참고로 야네 우라오는 BM98의 공개를 중지한 바가 있으나2) 이는 코나미 측에서 공식적인 문제 제기를 한 것이 아닌 단순히 BM98이 구설수에 오르는 게 싫어서였다고 한다. 코나미는 야네 우라오의 질문 — BM98이 실제로 법적으로 문제가 될 수 있느냐 — 에 대해 확실한 답변을 한 바가 없었다.

바깥 링크


도쿠위키DokuWiki-custom(rev 9085d92e02)을 씁니다.
마지막 수정 2011-11-29 03:57 | 작성자 lifthrasiir