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리듬게임의입력방법들 [2012-02-20 01:00]
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리듬게임의입력방법들 [2012-08-19 01:34] (현재)
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 [[건반악기]]와 유사한 입력 장치를 사용하는 경우. 여기에는 두 가지 방향이 있는데, [[피아노]]의 영향을 크게 받은 쪽과 [[전자키보드]]를 사용하는 [[디제잉]]의 영향을 크게 받은 쪽이 있다. 전자에 속하는 것이 [[키보드매니아]]이고 후자에 속하는 것이 물론 [[비트매니아]]가 되겠다. 물론 후자에 속하는 리듬게임들도 실제 플레이에 있어서는 피아노를 의식하고 곡이나 채보를 짜는 경우가 상당수 있긴 하다. 일단 모양이 그렇게 생겼으니까(...). [[건반악기]]와 유사한 입력 장치를 사용하는 경우. 여기에는 두 가지 방향이 있는데, [[피아노]]의 영향을 크게 받은 쪽과 [[전자키보드]]를 사용하는 [[디제잉]]의 영향을 크게 받은 쪽이 있다. 전자에 속하는 것이 [[키보드매니아]]이고 후자에 속하는 것이 물론 [[비트매니아]]가 되겠다. 물론 후자에 속하는 리듬게임들도 실제 플레이에 있어서는 피아노를 의식하고 곡이나 채보를 짜는 경우가 상당수 있긴 하다. 일단 모양이 그렇게 생겼으니까(...).
  
-건반의 갯수는 적게는 4개([[사운드볼텍스]])에서 **48개**([[키보드매니아]] 더블 모드)까지 다양하지만, 실제로는 너무 많으면 플레이 자체가 곤란해지기 때문에 5~7개 안팎에서 결정되는 게 보통이다. 건반의 배치는 초기에는 피아노가 그렇듯이 짝수번째 건반과 홀수번째 건반을 서로 어긋나게 배치하는 게 일반적이었으나(그래서 건반 갯수가 홀수였다), 장르의 발전과 함께 일렬로 배치하거나 <del>아예 서로 떼어 놓거나</del>(([[이지투디제이]]가 해당된다. 처음에는 이펙터 버튼은 말 그대로 플레이용 버튼에 포함되지 않았으나 2nd TRAX에서 라디오 모드의 추가로 플레이용으로 쓰게 되었다. <del>그리고 손은 찢어진다</del>)) 하는 경우도 흔해졌다.+건반의 갯수는 적게는 5개([[이지투디제이]] 5키 모드)에서 **48개**([[키보드매니아]] 더블 모드)까지 다양하지만, 실제로는 너무 많으면 플레이 자체가 곤란해지기 때문에 5~7개 안팎에서 결정되는 게 보통이다. 건반의 배치는 초기에는 피아노가 그렇듯이 짝수번째 건반과 홀수번째 건반을 서로 어긋나게 배치하는 게 일반적이었으나(그래서 건반 갯수가 홀수였다), 장르의 발전과 함께 일렬로 배치하거나 <del>아예 서로 떼어 놓거나</del>(([[이지투디제이]]가 해당된다. 처음에는 이펙터 버튼은 말 그대로 플레이용 버튼에 포함되지 않았으나 2nd TRAX에서 라디오 모드의 추가로 플레이용으로 쓰게 되었다. <del>그리고 손은 찢어진다</del>)) 하는 경우도 흔해졌다.
  
 PC 리듬게임의 경우 입력 장치의 특성상 건반 리듬게임이 압도적으로 많으며, 건반 리듬게임이 아닌 리듬게임을 찾는 게 오히려 힘들 정도이다. 심지어 기존에 건반을 사용하지 않던 리듬게임이 [[리듬게임시뮬레이터|시뮬레이터]]로 돌릴 때는 건반 리듬게임화되는 경우도 허다하다. 이런 사례의 극단적인 예가 바로 원래부터 건반의 특성을 십분 활용하던 [[비트매니아IIDX]]의 난이도를 한층 올려 놓은 [[발광BMS]]이다. **절대로 좋은 게 아니다.** PC 리듬게임의 경우 입력 장치의 특성상 건반 리듬게임이 압도적으로 많으며, 건반 리듬게임이 아닌 리듬게임을 찾는 게 오히려 힘들 정도이다. 심지어 기존에 건반을 사용하지 않던 리듬게임이 [[리듬게임시뮬레이터|시뮬레이터]]로 돌릴 때는 건반 리듬게임화되는 경우도 허다하다. 이런 사례의 극단적인 예가 바로 원래부터 건반의 특성을 십분 활용하던 [[비트매니아IIDX]]의 난이도를 한층 올려 놓은 [[발광BMS]]이다. **절대로 좋은 게 아니다.**
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 손으로 누르는 것을 인식하지만 실제로는 눌리지 않는 입력 장치를 사용하는 경우. [[#터치스크린]]과 별반 다를 것 없어 보이지만 화면이 보이지도 않으며, 입력 위치에 따라 입력을 다르게 처리해야 할 필요도 없기 때문에 터치스크린보다 싸고 만들기도 쉽다. 누르는 맛이 없다는 점에서는 터치스크린과 같은데, 사실상 버튼처럼 인식되면서도 눌리지는 않기 때문에 게임성에서는 양날의 검. [[유비트]]의 터치 패널은 일단 눌리는 구조이기 때문에 [[#버튼]]으로 구분된다. 손으로 누르는 것을 인식하지만 실제로는 눌리지 않는 입력 장치를 사용하는 경우. [[#터치스크린]]과 별반 다를 것 없어 보이지만 화면이 보이지도 않으며, 입력 위치에 따라 입력을 다르게 처리해야 할 필요도 없기 때문에 터치스크린보다 싸고 만들기도 쉽다. 누르는 맛이 없다는 점에서는 터치스크린과 같은데, 사실상 버튼처럼 인식되면서도 눌리지는 않기 때문에 게임성에서는 양날의 검. [[유비트]]의 터치 패널은 일단 눌리는 구조이기 때문에 [[#버튼]]으로 구분된다.
  
-[[사운드볼텍스]]에서 **[[롱노트]]** 구현을 위해 두 개 도입한 바가 있다. <del>어? 이거 왠지 [[디제이맥스포터블|어딘가]]에서 본 것 같은데...</del> 아마도 게임 특성상 [[핑거보드]]를 의식하고 도입한 장치가 아닐까 싶다. [[세이빈사운드스타]]에도 [[#턴테이블]] 대신 터치 센서를 넣는 모험을 감행했는데, 게임이 망했다.... 또한 일부 [[#터치스크린]]을 쓰는 게임 중에서 실제로는 터치 센서를 쓰는 것과 별반 다를 바 없는 게임성을 보여 주는 경우도 존재한다. 이 쪽은 아무래도 터치스크린 기기에 기존 게임을 이식하다 보니 어쩔 수 없는 노릇이다만.+[[세이빈사운드스타]]에서 [[#턴테이블]] 대신 터치 센서를 넣는 모험을 감행했는데, 게임이 망했다.... 또한 일부 [[#터치스크린]]을 쓰는 게임 중에서 실제로는 터치 센서를 쓰는 것과 별반 다를 바 없는 게임성을 보여 주는 경우도 존재한다. 이 쪽은 아무래도 터치스크린 기기에 기존 게임을 이식하다 보니 어쩔 수 없는 노릇이다만. 또한 [[사운드볼텍스]]는 롱노트 입력을 위한 장치 자체는 [[#버튼]]이지만 인터페이스로 보나 입력시 부수 효과(소리에 이펙터를 먹인다)로 보나 [[핑거보드]]같은 느낌이 제법 있다. <del>어? 이거 왠지 [[디제이맥스포터블|어딘가]]에서 본 것 같은데...</del>
  
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마지막 수정 2012-02-20 01:00 | 작성자 lifthrasiir