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- 주기 (period)
- 어떤 패턴이 일정 세대만큼 지나서 똑같은 패턴이 될 때 거기에 걸리는 최소 세대 수. (똑같은 패턴이 안 되면 주기가 무한하다고 가정한다.) 여기서 "똑같은 패턴"이라고 하는 것은 모양과 위치가 같다는 것 말고도 두 가지를 더 생각하는데,
모양만 같으면 위치가 달라도 상관은 없다. 이 때 패턴이 움직이는 정도는
속도로 표현한다.
만약 패턴이 새 패턴을 생성해 내되 새 패턴이 더 이상 원래 패턴과 반응하지 않는다면, 만들어진 패턴(
잔해)은 비교 대상에 포함되지 않는다.
흔히 ## 주기의 패턴은 "p##"라고 줄여 표현한다.
- 속도 (speed)
- 유한한 주기를 갖는 패턴이 매 주기마다 움직이는 경우 그 양. 구체적으로 k세대가 지나면 가로로 p칸, 세로로 q칸 움직이는 패턴은 속도가 (\frac{p}{k}\mathbf{c}, \frac{q}{k}\mathbf{c})라 한다. (수평/수직/대각선 방향으로만 움직이는 경우 보통 한 쪽만 쓴다.) 속도 \mathbf{c}는 광속에 대응되는데 이는 모든 패턴은 한 주기에 항상 한 칸밖에 움직일 수 없기 때문이다.
- 온도 (heat)
- 유한한 주기를 가지는 패턴에서 한 주기 동안 매 세대 별로 새로이 죽거나 살아나는 칸의 갯수를 평균한 것. 온도가 높을 수록 패턴의 많은 부분이 바뀐다는 소리다.
- 살아 있는 셀의 갯수 (number of cells)
- 패턴을 감싸는 상자의 크기 (bounding box)
- 이들 속성은 종종 유한한 주기를 가지는 패턴에서 잘 정의되지 않는 경우가 있는데, 이 경우 보통 대표 패턴(가장 살아 있는 셀의 갯수가 적은)을 기준으로 하거나, 상자 크기의 경우 속도가 0이 아닌 경우 한 주기에 해당하는 모든 칸을 감싸는 상자를 기준으로 하는 경우가 보통이다.
- 성장 속도 (growth rate)
- 패턴이 세대가 지나면서 살아 있는 셀의 갯수가 무한히 많아질 경우, 셀 갯수를 세대 수에 대한 함수로 표현한 것. 정확한 셀의 갯수를 세는 건 별 의미가 없기 때문에 보통 점근표기법으로 표현한다. 라이프 게임에서 패턴은 O(n^2)(증식로)보다 높은 성장 속도를 가질 수 없다.
- 밀도 (density)
- 원래부터 무한히 크거나 (우무), 무한히 성장하는 패턴에서 전체 칸의 갯수 대비 살아 있는 칸의 갯수 비율. 종종 무한히 커지지 않는 패턴이라도 특정 영역에 대한 밀도를 따질 때도 있다.
- 선조 (predecessor)
- 한 세대 이상 지난 뒤에 해당하는 패턴을 만들 수 있는 패턴.
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- 부모 (parent)
- 정확히 한 세대 후에 해당하는 패턴을 만들 수 있는 패턴. 어떤 패턴의 부모는 일반적으로 유일하지 않으며, 심지어 존재하지 않을 수도 있다. (후자는 에덴 동산)
- 조부모 (grandparent)
- 정확히 두 세대 후에 해당하는 패턴을 만들 수 있는 패턴.
- 잔해 (debris)
- 패턴이 자기 자신 이외에도 생성해 내는 새로운 패턴. 잔해는 원래 패턴과 반응하지 않으며, 주기나 속도 등을 계산할 때도 별도로 세지 않는다.
- 안정화 (stable)
- 전체 패턴이 유한한 주기를 가지는 상태로 접어 드는 것을 의미한다.
- 진공 (vacuum)
- 아무 칸도 살아 있지 않은 패턴.
- 불똥 (spark)
- 일정 세대가 지난 뒤 궁극적으로는 완전히 사라지는, 즉 진공의 선조인 패턴.
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- 연기 (smoke)
- 불똥인 잔해. (기술적으로는 잔해라고 하기 약간 뭐하지만) 그 자체로는 사라지지만 다른 패턴과 반응하여 여러 용도로 쓸 수 있다.
- 정물 (still life)
- 주기가 1인 패턴. (즉, 항상 자기 자신의 부모가 된다) 정물의 속도는 항상 0이고 온도 역시 항상 0이다.
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- 유도 코일 (induction coil)
- 정물의 부분으로, 다른 부분과 연결되어 있지 않지만 정물을 안정화시키는 데 꼭 필요한 패턴.
- 준정물 (pseudo still life)
- 둘 이상의 다른 부분으로 나뉠 수 있는 정물. (아닌 것을 strict still life라 하는데 번역을 못 하겠다)
- 먹보 (eater)
- 다른 패턴(이를테면 우주선)이 접근했을 때 그 패턴과 반응하여 다시 자기 자신으로 돌아 오는, 즉 원래 패턴을 "먹어 버리는" 정물.
- 진동자 (oscillator)
- 주기가 2 이상이고 속도가 0인 패턴. (즉, 항상 자기 자신의 선조가 된다) 어떤 의미에서는 정물을 p1 진동자로 볼 수도 있다.
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- 총 (gun)
- 우주선인 잔해를 만들어 내는 진동자.
- 회전자 (rotor)
- 고정자 (stator)
- 진동자에서 어떤 경우에도 바뀌지 않는 부분과 언젠가 바뀌는 부분을 일컫는다.
- 당구대 (billiard table)
- 고정자가 회전자를 완전히 감싸는 진동자.
- 우주선 (spaceship)
- 유한한 주기와 0이 아닌 속도를 가지며, 자기 자신 이외에 다른 패턴을 생성해 내지 않는 패턴.
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- 칙칙폭폭 열차 (puffer train)
- 잔해를 만들어 내는 우주선.
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- 갈퀴 (rake)
- 잔해가 또 다른 우주선이 되는 칙칙폭폭 열차.
- 므두셀라 (methuselah)
- 아주 오랫동안 안정화되지 않고 넓게 퍼지는 패턴. 성경에서 969세까지 살았다는 므두셀라의 이름을 땄다.
- 우무 (agar)
- 원래부터 무한하지만 유한한 주기를 가지는 패턴.
- 에덴 동산 (Garden of Eden)
- 부모가 존재하지 않아서 맨 처음 세대에만 나타날 수 있는 패턴. 역시 성경의 에덴동산에서 이름을 땄다. 이런 류의 패턴이 라이프 게임 외에도 많은 셀룰러 오토마타에 존재한다는 사실은 잘 알려져 있다.
계층적으로 분류되지 않는 종류들:
- 반사판 (reflector)
- 다른 우주선이 접근했을 때 그 패턴과 반응하여 자기 자신은 다시 원래대로 돌아 오되 우주선의 방향을 다른 방향으로 바꿔 버리는 정물이나 진동자.
- 무한히 성장하는 패턴
- 성장 속도가 항상 1보다 큰 함수(즉 \omega(1))인 패턴.
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- 증식로 (breeder)
- 성장 속도가 \Theta(n^2)인 패턴.
- 복제자 (replicator)
- 잔해가 또 다른 자기 자신이 되는 패턴.
- 글라이더 (glider)
- 가장 자주 나타나는 p4, c/4 우주선. 칸 다섯 개로 이루어져 있다.
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- 글라이더 합성 (glider synthesis)
- 잘 배치된 글라이더만을 이용해 어느 시점에서 글라이더들끼리 충돌해 원하는 패턴을 만들어 내는 방법.